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Die Crew im Test: Koop-Schnapsen als Weltraum-Mission

Die Crew im Test: Koop-Schnapsen als Weltraum-Mission

Die Crew nützt das bewährte Prinzip von Stichspielen und macht daraus einen kooperativen Weltraumtrip mit ordentlich Langzeitmotivation. Wir sagen euch, wie es funktioniert und ob es eine Spielspaß-Rakete oder eine ramponierte Apollo 13 Kapsel geworden ist. Dabei geben wir euch noch 7 nützliche Tipps mit auf die lange Reise.

von Christoph König

Name: Die Crew
Autor: Thomas Sing
Spieler: 3-5 (inkl. Zwei-Spieler-Variante)
Spieldauer: (50mal) 20 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos
Preis: 9,39 Euro hier bei Amazon*

Du hast eine lässige Kartenspiel-Runde, findest das Prinzip von Stichspielen wie Schnapsen oder Jassen eigentlich witzig, suchst aber etwas mit mehr Abwechslung und Dauermotivation? Dann solltest du dir Die Crew ansehen. Das Kennerspiel 2020 von Kosmos greift das Prinzip auf, strickt daraus aber ein kooperatives Weltraumabenteuer mit einer aufregenden Geschichte. Übrigens: Fallt ihr ein tolles kooperatives Weltraumspiel sucht, können wir auch Mission ISS sehr empfehlen – hier unser Test.

Regeln und Ziel des Spieles – wie es funktioniert

4 x 10 Karten einer Farbe und einem Wert von 1 bis 10 plus 4 schwarze Raketenkarten (Trumpfkarten) werden gemischt und auf die Spieler aufgeteilt. Wie beim Schnapsen spielt jeder reihum eine Karte aus. Es herrscht Farbzwang. Der Spieler mit der höchsten Karte von jener Farbe, die zuerst ausgespielt wurde (oder die höchste Trumpfkarte) gewinnt den Stich. Der Clou: Die Spieler spielen gemeinsam und jeder muss ganz bestimmte Karten stechen. Wer das ist und in welcher Reihenfolge wird vor jeder Runde/Mission festgelegt. Wer die höchste Karte hat (4er Rakete) ist der Kommandant – er beginnt immer und hat bei der Stichzuteilung oft das gewichtigste Wort.

So ein Weltraumtrip ist lang

Die Crew, Karten
Mit diesen Karten nimmt man sich am besten die gelbe 5 als Stichauftrag.

Insgesamt habt ihr bei Die Crew 50 Missionen zu meistern – eine dauert etwa 20 Minuten. Das heißt, ihr könnt mit dem gesamten Spiel gut und gerne ein halbes Dutzend Spieleabende füllen. Die Spielrunden sind Teil einer Weltraumgeschichte, die um das Spiel herum erzählt wird. Dabei startet ihr mit einem Raumschiff von der Erde und seid auf der Suche nach einem 9. Planeten im Sonnensystem. Zu jeder Mission und den jeweiligen Spielvorgaben gibt es einen kleinen Absatz der Story, die ihr aus dem Logbuch vorlest. Hier tragt ihr auch ein, wieviele Versuche ihr für eine Mission gebraucht habt. Dann habt ihr am Ende einen Gesamtwert, den ihr das nächste Mal zu unterbieten versucht.

Außerdem könnt ihr während des Spiels eine eurer Karten offen auslegen und mit einem Funkplättchen kommunizieren, ob es eure einzige, höchste oder niedrigste einer Farbe ist. Es gibt auch eine Zwei-Spieler-Variante, bei der eine “KI” als dritter Spieler fungiert und bei dem die Hälfte seiner Karten offen ausgelegt wird. Gesteuert wird sie immer von dem Spieler, der Kommandant ist

Schwierigkeitsgrad

Die Missionen steigen langsam im Schwierigkeitsgrad. Und: Je mehr Spieler mitspielen, umso schwieriger wird es. Kommt ihr mal gar nicht weiter, könnt ihr ein Notsignal einsetzen. Hier darf jeder Spieler eine Karte an seinen Nachbarn weitergeben (dafür müsst ihr aber einen Versuch mehr in eure Punktewertung eintragen). Die ultimative Aufgabe ist das Spiel zu fünft. Dafür gibt es hier kleinere Erleichterungen.

Die Crew Test

Astronaut mit Die Crew
Wenn Astronauten Karten spielen – My Crew

Wir haben Die Crew zunächst zu zweit getestet, was vor allem am Anfang sehr einfach war. Bei unserem Test mit vier Spielern waren hingegen bereits frühe Missionen relativ knackig. Die Crew spielt sich je nach Anzahl der Spieler sehr unterschiedlich.

Optik und Preis

Das Spiel ist optisch sehr schön und stimmig gestaltet. Für einen Preis von nur 10 Euro bekommt man viel Weltraum-Flair. Man benötigt nicht viel Material, das hält die Sache übersichtlich. Das Logbuch erfüllt seinen Zweck. Kleiner Kritikpunkt: Die eine oder andere Illustration darin hätte zusätzlich zum Text für eine noch dichtere Atmosphäre gesorgt.

Glücks- und Suchtfaktor

Das langsame Ansteigen des Schwierigkeitsgrads, die vielen Missionen, die erzählte Geschichte und der Umstand, dass sich jede Partie je nach Spieleranzahl und Kartenglück anders spielt, sorgt für ordentlich Langzeitmotivation. Das Gesamtscore zu schlagen, kann dabei noch ein Extra Ansporn sein. Wie schwer die Missionen sind, ist mitunter stark vom Kartenglück abhängig, worunter die Balance etwas leidet. So kann es zu Konstellationen kommen, bei denen eine Runde nicht schaffbar ist. Mit geschicktem Einsatz der angebotenen Hilfsmittel (Funk, Notsignal) und guter Strategie, ist aber selbst die schwerste Partie irgendwie zu packen.

Fazit

Freunde von Stichspielen und kooperativen Games, die etwas ähnliches wie Schnapsen mit Langzeitmotivation suchen, werden begeistert sein. Die Crew nimmt ein altes Erfolgskonzept, versieht es mit neuen Mechanismen und schmückt es mit einer netten Geschichte.

Schmücken ist hier aber das richtige Stichwort. Denn das Abenteuer spielt sich eher im Kopf ab. Die Weltraumgeschichte ist ganz nett, kommt aber erst gegen Ende richtig in Schwung und hätte durchaus etwas ausgefeilter sein dürfen. Auch wirkt sie dem Ganzen etwas übergestülpt – denn so viel hat dann Stiche machen mit einem Weltraumtrip dann doch nicht gemeinsam. Das ändert aber nichts daran, dass Die Crew in einer launigen Kartenrunde viel Freude bereitet.

7 nützliche Tipps

  • Ihr könnt mit euren Lieblingsmissionen ein eigenes Spiel mit einer eigenen selbsterfundenen Geschichte zusammenstellen. So ist auch eine kürzere Partie möglich, die sich an einem Abend spielen lässt.
  • Wir empfehlen das Spiel zu dritt oder viert. Da erschien uns Die Crew vom Schwierigkeitsgrad am besten
  • Ihr müsst die Karte, die ihr den anderen zeigen dürft, nicht gleich am Anfang kommunizieren. Oft empfiehlt es sich zu warten
  • Habt ihr von einer Farbe beispielweise nur eine 8 und 9 auf der Hand, könnt ihr die 8 als eure niedrigste kommunizieren und jeder weiß, dass ihr auch die 9 habt. Das selbe funktioniert natürlich auch umgekehrt, wenn ihr nur die zwei niedrigsten auf der Hand habt.
  • Wenn eine Mission zu schwer erscheint, nützt unbedingt das Notsignal. So spart ihr am Ende wahrscheinlich sogar Versuche.
  • Wenn euch die ersten Missionen zu leicht sind, könnt ihr erst bei einer späteren einsteigen.
  • Nehmt euch niedrige Karten, die ihr auf der Hand habt, eher nicht als Stich-Auftrag. Andere können sie leichter abstechen.

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Alle Fotos: (c) heldenderfreizeit.com
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