Acht Jahre ist’s her: Metroid Prime 4 war eins der ersten Spiele, die Nintendo 2017 für die Switch ankündigte. Nach langen Entwicklungsproblemen erscheint der Titel jetzt sowohl für die alte Hybridkonsole als auch für die brandneue Switch 2 – und zeigt grafisch, was das neue Gerät drauf hat. Auch der Sound ist großartig, der Anfang vielversprechend. Warum der Spielspaß dann leider abstürzt, verraten wir dir in unserer Metroid Prime 4: Beyond Review zur Switch 2 Edition.
von Klaus Kainz, 8. 12. 2025
Die Erwartungen hätten nicht höher sein können. Nicht nur war Metroid Prime 4 Beyond ewig in Entwicklung, sondern ist es das erste 3D-Abenteuer von Samus Aran seit einem Cliffhanger auf der Wii. Außerdem staubte das Remaster des Erstlings kurz zuvor absolute Top-Wertungen ab und erhöhte somit die Spannung aufs Sequel noch mehr – auch bei uns kam Metroid Prime Remastered ins Ranking der besten Remakes.
Kurz vor Launch wurde Metroid Prime 4: Beyond deswegen wohl zum Streitthema. Von seltsamen Dialogen und zu vielen Tutorials war die Rede. Andererseits zeigte das Cross-Generation-Spiel ironischerweise als erster Titel, was grafisch in der neuen Nintendo-Konsole steckt. Ein Manko sticht aber besonders stark hervor. Was steckt dahinter?

Die quallen-artigen Metroids sorgen für Unruhe. Inzwischen fusionieren sie nämlich überall in der Galaxis mit anderen Monstern und bringen diese zur Weißglut, während der böse Sylux mit den Lebenssaugern eine Invasion zu planen scheint. Ein neuer Auftrag für die Nintendo-Kopfgeldjägerin Samus Aran also. Während einer neuerlichen Attacke auf eine Marinebasis geht dummerweise auch ein mysteriöses Artefakt kaputt – das verfrachtet die Space-Amazone mal wieder auf einen leer gefegten Planeten.
Serien-typisch gehen zu Beginn alle Funktionen aus dem vorherigen Spiel flöten und Samus muss ihren Power-Anzug neu aufbauen, um aus der Misere zu entkommen. Allerdings folgt der restliche Aufbau der Welt den Genre-Konventionen nur bedingt. Das von Nintendo begründete Metroidvania-Genre setzte früher eigentlich auf Non-Linearität, also große Labyrinthe, die sich langsam über neue Spieler-Fähigkeiten immer weiter erschließen. Beyond ist nun deutlich linearer.

Fünf Artefakte aus jeweils einem Dungeon sind nötig, um dem neuen Planeten zu entfliehen. Diese Level sind alle äußerst geradlinig, teils wie lange Korridore. Auch optionale Items sind wenig subtil versteckt. Diesmal ist Samus außerdem nicht allein – ein kontroverses Thema. Denn bei Metroid ging es oft um Isolation. Die Marines, die mit Samus gestrandet sind, zeigen sich aber oft aufdringlich und dödelig. Sager wie “jetzt wird es nerdig” will man in atmosphärischen Spielen wie Metroid einfach nicht hören.
In den Anfangsstunden wiegt das aber nicht schwer. Als lineares Action-Abenteuer macht sich Beyond zuerst sehr gut. Denn ein Kern von Metroid bleibt klar bestehen: Fast jeder Raum beinhaltet kleine Rätsel oder Analyseaufgaben. Hier eine Maschine mit dem Morphball aufgeschraubt, da mit der Scanfunktion einen Riss in der Wand entdeckt. Viele Hindernisse testen außerdem die Geschicklichkeit – wie eine Aneinanderreihung vieler Escape Rooms. In einem frühen Level sind alle Hindernisse beispielsweise Bestandteile einer Produktionskette in einer Fabrik, wodurch etliche kleine Rätsel und Hindernisparcours mit Elektroteilen und Lasern entstehen.

Später werden die neuen Gefährten von Samus aber problematisch. Denn im Verlauf des Spiels gibt es immer mehr Geballer, für das Metroid Prime schlicht nicht gemacht ist. Das gemächliche Zielen mit Lock-on war früher auf sachte Erkundung und Rätsellösen ausgelegt. Die Shooter-Abschnitte fühlen sich deswegen deplatziert an. Außerdem sind die meisten Käfer und Echsen keine spannenden Gegner. Ein Highlight sind zumindest die Bosse, die wie früher mehr wie große Rätsel mit Zeitdruck aufgebaut sind.
Bei der Steuerung bleibt sich Metroid Prime 4 treu. Wer das Remaster von Prime gespielt hat, wird sich zu Hause fühlen. Samus hat diesmal weniger Scanfunktionen, dafür aber telepathische Kräfte, die Schalter- und Plattform-Rätsel lösen. Und die Elementarbeams haben nun Munition. Freischaltbare Fähigkeiten wie der Doppelsprung oder der Magnetball können zusätzlich mit “telepathischen” Objekten interagieren – spielerisch macht das in Wahrheit aber keinen Unterschied.

Die mit Abstand größte Erneuerung ist leider das größte Manko. Denn Metroid Prime 4: Beyond zerbricht während der mehr zehn- bis 15-stündigen Kampagne an der seltsamen Oberwelt, durch die Samus mit einem Motorrad düst. Abgesehen von ein paar kleinen Power-ups gibt es in der riesigen Wüste wenig spannende Vistas. Während den Fahrten passiert meistens nichts, außer seltene Attacken durch Vögel, die nicht der Rede wert sind.
Blöderweise spielt aber genau hier ein Großteil der zweiten Hälfte des Spiels. Denn das Backtracking, das den Dungeons fehlt, wurde hierhin verfrachtet. Während sich klassische Metroidvania-Labyrinthe auf natürliche Weise erschließen, ist das Hin und Her im großen Sandhaufen von Prime 4 eine künstliche Streckung der Spielzeit. Auch das Bike-Fahren ist anspruchslos und bremst das Spieltempo aus. Außerdem nerven die neuen NPCs auf der Oberwelt am meisten. Euer Helfer-Radio meldet sich manchmal im Minutentakt, um anzusagen, wohin ihr zu fahren habt.

Besonders langatmig: Um das Spiel abzuschließen, sind Hunderte grüne Splitter notwendig, die über die gesamte Wüste verteilt sind. Das Aufsammeln benötigt mindestens ein paar Stunden und hat kaum spielerischen Anspruch. Auch optisch ist die Wüste altbacken, Musik gibt es quasi keine. Das ist schade, weil der Titel eigentlich optisch einiges zu bieten hat.
Bei der Grafik schöpft Entwickler Retro Studios vor allem in den linearen Gebieten aus dem Vollen. Das Spiel sieht – mit Ausnahme der Oberwelt – oft eine Generation besser aus als Metroid Prime Remastered auf Switch aund wäre vermutlich auch auf einer PS4 Pro gut angekommen. Auch dank der sehr detaillierten und sehr genau geführten Art Direction setzt das Spiel seine dunstigen Fabriken, dichten Wälder oder fantasy-artigen Fabriktürme bei Regen und Donner äußerst stimmig in Szene.

Am innovativsten zeigt sich der Titel aber beim Soundtrack. Bei der Musik von Metroid Prime ging es um melancholische Melodien, mit einem Touch des Außerirdischen. Beyond führt das Konzept mit frischen Ideen weiter. Diesmal setzt der Titel auf viel Orchestergesang, der aber immer ein bisschen krumm und daher außerweltlich klingt. Dazwischen mischen sich oft Theremin-artige Klänge, wie aus Schwarz-Weiß-Filmen . Außerdem ist der Soundtrack dynamisch. Je nachdem, ob man sich außerhalb einer Fabrik in der Tundra, oder im Labor innen befindet, oder wenn Samus das Notaggregate für das Level aktiviert, passt sich die Intensität der Musik an.

Tatsächlich hätte in Metroid Prime 4: Beyond das Potential für einen Vorzeigetitel für die Switch 2 gesteckt. Mindestens bei der Optik steckt er so ziemlich alle bisherigen Exklusivspiele der neuen Konsole in die Tasche und sorgt gerade anfangs für ein flottes Spektakel – die Geradlinigkeit und überflüssigen Charaktere wären verkraftbar gewesen. Das Spiel funktioniert, wenn kleine Erkundungen und Hindernisparcours in einen Einklang mit der audiovisuellen Präsentation kommen.
Leider legt Beyond ab der Hälfte einen qualitativen Tiefsturz hin. Die reinen Shooter-Abschnitte funktionieren deutlich weniger als die Rätsel-Passagen und die unumgehbaren Stunden in der Oberwelt sind völlig gehaltlos. Der qualitative Unterschied ist derart riesig, dass es schwer nachvollziehbar ist, wie diese Abschnitte durch die meist sorgfältige Qualitätskontrolle von Nintendo gekommen sind.
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Der Redakteur (APA, Helden der Freizeit) und Videospiel-Blogger reviewed für uns vor allem Games, Serien und Filme - ist aber auch so manchem Naturausflug nicht abgeneigt.
